u e b e r   a l g o r i t h m i s c h e   a n i m a t i o n e n   u n d   n i c h t - g e g e n s t a e n d l i c h e   b i l d e r :


alle algorithmischen arbeiten auf dieser website (in den ebenen b/c, d und g) beruhen auf nicht-linearen geichungen. das bedeutet dass den parametern nur am anfang ein fixer zahlenwert zugeordnet wird, im weiteren verlauf sich der aber als ergebnis der jeweils vorangegangenen berechnung ergibt.
die ablaeufe beziehen sich also immer wieder auf sich selbst, die daraus resultierenden bewegungen sind dynamisch.
dabei besteht ein prinzipieller unterschied zu nicht-linearen vorgaengen in der natur: da sich die zahlenwerte hier in engen grenzen bewegen und nur bis zur 4 oder max. 10-ten kommastelle berechnet werden, sind die ergebnisse hier exakt reproduzierbar.
eine gemeinsamkeit zu natuerlichen vorgaengen ist: wenn mindestens drei gleichungen miteinander vernetzt werden beginnt das ergebnis ueberraschend zu werden und der menschlichen intuition zu widersprechen. es entstehen artefakte und unerwartete stoerungen. diese eigenschaft waechst mit der anzahl der gleichungen, aber mehr noch mit dem grad ihrer vernetzung untereinander.

die algorithmischen arbeiten auf dextro.org lassen sich in partikelanimationen und selbst-generierende bilder unterteilen, wobei die mathematischen scripts bei beiden die gleichen sein koennen und der einzige unterschied dann darin besteht dass in letzterem fall die objekte bei ihren bewegungen ueber das bildformat spuren hinterlassen.
in der regel gelten dann fuer alle objekte (ob sie nun spuren malen oder nicht) die selben regeln, und nur ihre jeweilige position (oder andere parameter wie ihre nummer) fuehren zu unterschiedlichen bahnen. wie bei schwarmbildenden tieren entstehen unterschiede im jeweiligen verhalten bloss daraus dass sich fuer alle gleiche regeln in unterschiedlichen situationen unterschiedlich auswirken.




waehrend es bei einem film oder (in der regel) auch bei einer flash animation eine timeline gibt, werden bei dieser art von animation nur zwei frames verwendet: einer zum definieren der parameter (der wird einmal durchlaufen), und ein zweiter in dem die berechnungen durchgefuehrt werden (an dem loopt die animation dann fortwaehrend).
da die zahlenwerte auf diese weise staendig neu berechnet werden ist es zu jeder zeit moeglich die x- und y-koordinaten des cursors (oder andere faktoren) in die kalkulationen miteinzubeziehen und die animationen somit interaktiv zu machen. in den videos wurden diese koordinaten durch werte ersetzt die sich auf zuvor festgelegte weise (z.b. linear ansteigend oder in kreisbewegungen) fortlaufend aendern.

diese arbeiten entstehen nicht wirklich durch zielgerichtetes programmieren: zwar steht am anfang immer eine klare idee, beim versuch sie auszufuehren gewinnt aber das experimentieren mit dem code an bedeutung und die urspruengliche idee geraet nicht selten aus dem blickfeld, zugunsten von, oft ueberraschenden, anderen ergebnissen.
die hauptsaechliche arbeit besteht dann im beobachten der animationen, um gewuenschte aspekte zu verstaerken und unliebsame auszuschalten. dabei muss unter anderem fuer jeden parameter ein rahmen fuer die zahlenwerte festgelegt werden, die er im laufe der kalkulation annehmen kann, damit gewuenschte visuelle effekte eine sinnvolle groesse erhalten, und objekte nicht einfach aus dem bildrahmen verschwinden.
diese numerischen fenster koennen extrem klein sein, die effekte, die die jeweiligen parameter erzeugen, leicht zu uebersehen. jedes numerische fenster beeinflusst zudem jedes andere, woraus sich der hohe zeitaufwand bei ihrer festlegung ergibt.
die dabei entstehenden scripts sind zumeist extrem kurz, wenn auch verschachtelt. sie koennen meiner meinung nach nicht durch gezieltes programmieren erzeugt werden (zumindest nicht in dieser kompakten form), sondern nur durch experimente gefunden.

eine andere moeglichkeit, die funktionen dieser scripts zu betrachten, stellen kraftfelder dar: unsichtbare attraktoren ueben anziehende oder abstossende (oder die bewegungsrichtung beeinflussende) kraefte auf die sichtbaren (das bild erzeugenden) objekte aus, in abhaengigkeit zum jeweiligen abstand (oder dem winkel) zu diesen objekten. wenn bilder sich aus einzelnen pixeln langsam aufbauen (die zuvor an zufaelliger position starten) koennte man sich genausogut ein arrangement von magneten vorstellen, auf das eisenstaub gestreut wird: der wird sich an manchen stellen niedersetzen, von anderen fern bleiben. (in der tat ist ein bild wie die der k364 oder der k456 serie nichts anderes als die sichtbarmachung von kraeften, wobei helle stellen auf starke, die pixel ablenkende, kraefte schliessen lassen, dunkle stellen auf schwache.)




es ist ohne weiteres moeglich die den animationen auf dextro.org zugrundeliegenden scripts in worte zu uebersetzen, und auch ihre darstellung in diagrammen gelingt problemlos (was eines tages die grundlage fuer den bau einer elektronischen schaltung und somit eines bild-synthesizers bilden koennte). (das oben abgebildete diagramm zeigt das script der k364 serie, die verwendeten symbole entsprechen dabei keinen technischen standards sondern sind frei gewaehlt.)

das arbeiten mit algorithmen ist eine gute moeglichkeit die grenzen der eigenen kreativitaet zu ueberwinden: ein einmal festgelegtes script liefert eine fuelle von loesungen aus denen man dann auswaehlen kann. moeglichkeiten, die man sonst von vornherein ausschliessen wuerde, stehen ploetzlich zur verfuegung.
dieser staendige auswahlprozess ist, neben dem schreiben des codes, was die ansicht mancher leute, solche arbeiten wuerden ja vom computer gemacht und gar nicht mehr vom designer, widerlegt.

wenn von nicht-gegenstaendlichen arbeiten (z.b. malerei) die rede ist wird oft gesagt dass ihre aussage undefiniert sei, vage, und jeder in sie hineininterpretieren koenne was er will.
meiner meinung nach kann man das sicher tun, bloss sehe ich wenig sinn darin in voellig freien formen jeweils das reale objekt erkennen zu wollen das ihnen zufaellig aehnlich sieht. ist der urheber dieser bilder naemlich nicht von realen objekten ausgegangen, so hat diese interpretation mit seiner urspruenglichen intention gar nichts zu tun.
fuer viel sinnvoller halte ich es in solchen bildern und bewegungen spannungszustaende und beziehungen zwischen objekten zu sehen, die meiner ueberzeugung nach menschliche denkvorgaenge widerspiegeln, naemlich die des erzeugers bei ihrer herstellung und die des (gewogenen) betrachters beim betrachten.
so gesehen sind diese arbeiten dann gar nicht mehr undefiniert und vage, sondern visualisieren, mit der exaktheit zu der ihr erzeuger eben gerade faehig ist, gefuehle und stimmungen, entweder direkt durch eigenschaften der objekte (spitz, weich, grell, duester), durch ihre relative lage zueinander (die durchaus mit realen situationen uebereinstimmen kann ohne dass das verstandesmaessig erkennbar sein muss) oder durch unterschiede in groesse, helligkeit, farbigkeit (was sie gleichfoermig und ausgeglichen wirken lassen kann, oder kontrastreich und scheinbar im widerstreit befindlich).
den umstand, dass rein nicht-gegenstaendliche bilder beim betrachter ueberhaupt emotionen ausloesen koennen, werte ich als bestaetigung fuer diese ansicht.
animationen ermoeglichen nun auch die zeitliche abfolge solcher spiegelungen mentaler vorgaenge festzuhalten und anderen zu vermitteln. die moeglichkeit mit animationen zu interagieren fuegt dem eine weitere dimension hinzu: bewegungen koennen aggressiv reagieren, oder traege, sie koennen klebrig wirken, sprunghaft, oder widerspenstig, und all das hat auf einer tiefen ebene (die sich der beschreibung durch worte eigentlich entzieht) einfluss auf unsere empfindungen dabei.

dazu ist aber unbedingt ein intuitiver zugang vonnoeten. auf seiten des erzeugers kann der konsum von cannabis (und gewisse meditationstechniken) diesen gewaehrleisten, auf seiten des betrachters ist es notwendig einen vorherigen zugang ueber worte zu unterbinden. meine erfahrungen sind: sobald jemand an so eine arbeit mit dem verstand herangeht, weil er zuvor etwas darueber gelesen hat, konzepte, erklaerungen, kategorien, so geht die moeglichkeit sie intuitiv (also unter hauptsaechlicher beteiligung des unterbewusstseins) wahrzunehmen verloren, und damit die faehigkeit die empfindungen, die der erzeuger damit transportieren wollte, mit ihm zu teilen.
darum habe ich es bisher vermieden zu meinen arbeiten erklaerungen und konzepte anzubieten. die titel, die ich verwende, beziehen sich folglich auch nicht auf assoziationen zu realen dingen, sondern entstehen aus nummerierungen und abkuerzungen fuer mathematische funktionen.
eine verbale erklaerung zu einer abstrakten arbeit ist (meiner meinung nach) keine bereicherung, sondern eine einschraenkung (naemlich der intuitiven wahrnehmungsfaehigkeit).

die inspiration fuer meine algorithmischen arbeiten beziehe ich aus beobachtungen in der natur und aus introspektion, die motivation aus meiner neugier und begeisterung dafuer mittels zahlen und buchstaben bilder (quasi aus dem nichts) zu erzeugen.
der intuitive zugang, den ich oben als voraussetzung genannt habe, ist dabei mit dem schreiben von code weit weniger inkompatibel als man das vielleicht glauben moechte: nach einiger uebung gelingt es den code nicht mehr als zahlen und buchstaben wahrzunehmen, sondern als funktionen und kraefte.



anlaesslich eines vortrags an der architects association school in london habe ich ein video verfasst das das prinzip der algorithmischen arbeiten (so wie ich sie mache) ausfuehrlicher erklaert.



um die interaktiven animationen in ebene b/c sehen zu koennen ist das shockwave plugin noetig, (unentgeltlich) zu beziehen bei www.adobe.com.